모바일 방치형 RPG ‘헌터 키우기’가 출시 약 3년 만에 누적 매출 300억 원을 넘어섰다. 게임베리 스튜디오는 7월 3일 장기 흥행과 수익성 개선 결과를 공개했다. 눈에 띄는 것은 단기간에 대형 매출을 올린 신작의 기록이 아니라 1년 차 100억 원, 2년 차 200억 원, 3년 시점 300억 원으로 매년 누적 구간을 꾸준히 넓혔다는 점이다. 게임베리 스튜디오 발표에 따르면 ‘헌터 키우기’는 2023년 4월 출시됐고 1년 만에 누적 매출 100억 원, 2년 차에 200억 원을 기록한 뒤 약 3년 만에 300억 원을 넘었다. 한때의 다운로드 급증보다 매년 비슷한 규모의 매출 구간을 추가했다는 점이 장기 운영 성과의 핵심이다.
‘헌터 키우기’는 2023년 4월 출시된 모바일 방치형 RPG다. 이용자가 앱을 보고 있지 않는 시간에도 성장 자원이 쌓이고 접속 뒤 장비와 능력치를 정리해 더 높은 구간에 도전하는 장르다. 조작 부담이 낮아 시작은 쉽지만 숫자 상승이 반복되기 때문에 장기간 운영하려면 새로운 목표와 보상을 끊임없이 제시해야 한다. 3년 매출은 그 반복을 버틴 이용자층이 존재한다는 뜻이다. 회사는 지속적인 업데이트, 이용자 중심의 비즈니스 모델 설계, 장기 생애가치를 전제로 한 이용자 확보 운영을 성장 요인으로 설명했다. 방치형 RPG는 접속하지 않는 시간에도 성장이 이어지지만 반복 피로와 과금 격차가 커지면 이탈이 빠르다. 콘텐츠 주기와 성장 보상의 속도를 계속 조정해야 누적 매출이 장기적으로 쌓인다.
회사가 제시한 첫 번째 성장 요인은 지속적인 업데이트다. 방치형 게임은 신규 스테이지와 성장 축을 너무 빠르게 추가하면 기존 이용자가 따라가기 어렵고 너무 늦게 추가하면 최고 구간에 도달한 이용자가 할 일을 잃는다. 업데이트 주기는 단순한 콘텐츠 양보다 기존 성장 자원을 어떻게 이어 쓰게 하는지, 새 시스템이 과거 투자를 무효로 만들지 않는지가 중요하다. 전용 웹상점 ‘뉴플레이’를 도입한 뒤 첫 분기 기준 월매출은 30% 늘고 영업이익은 약 두 배가 됐다는 수치도 공개됐다. 앱마켓 수수료를 줄여 같은 결제액에서 남는 금액을 높인 효과다. 다만 웹결제는 이용자에게 가격과 보상 차이를 명확히 설명하고 환불·고객 지원 동선을 앱 안 결제만큼 쉽게 제공해야 신뢰를 유지할 수 있다.
두 번째는 이용자 중심의 비즈니스 모델 설계다. 회사 발표의 표현만으로 구체적인 확률과 가격 구조를 모두 평가할 수는 없지만 방치형 RPG에서 결제는 성장 시간을 줄이거나 반복 편의를 높이는 방향으로 설계되는 경우가 많다. 무료 이용자도 목표를 달성할 수 있고 결제 이용자는 납득 가능한 속도 차이를 얻어야 장기적인 경쟁과 커뮤니티가 유지된다. 회사 측은 영업이익률이 50% 수준에 이르렀고 서비스 경험을 바탕으로 2026년 신작 4종을 글로벌 시장에 내놓을 계획이라고 밝혔다. 발표 수치는 회사가 제시한 누적 기준이며 개별 국가와 플랫폼별 매출, 이용자 수, 광고비 세부 내역은 공개되지 않았다. 성과를 해석할 때는 공개 범위와 추정 가능한 부분을 구분해야 한다.

장기 생애가치를 전제로 한 이용자 확보 운영도 언급됐다. 광고비를 한 번에 쏟아 단기 설치 수를 높이는 대신 들어온 이용자가 얼마나 오래 남고 어느 시점에 결제하는지를 보며 유입 비용을 조절하는 방식이다. 장기 LTV가 높으면 초기 광고비를 더 써도 회수 가능하지만 업데이트 실패로 잔존율이 떨어지면 계산이 빠르게 무너진다. 운영과 마케팅이 분리될 수 없는 이유다. 게임베리 스튜디오 발표에 따르면 ‘헌터 키우기’는 2023년 4월 출시됐고 1년 만에 누적 매출 100억 원, 2년 차에 200억 원을 기록한 뒤 약 3년 만에 300억 원을 넘었다. 한때의 다운로드 급증보다 매년 비슷한 규모의 매출 구간을 추가했다는 점이 장기 운영 성과의 핵심이다.
이번 발표에서 가장 구체적인 변화는 전용 웹상점 ‘뉴플레이’다. 회사는 도입 뒤 첫 분기 월매출이 30% 늘고 영업이익이 약 두 배가 됐다고 밝혔다. 앱마켓 외부 결제는 플랫폼 수수료 부담을 낮출 수 있어 같은 상품을 팔아도 개발사에 남는 금액이 커진다. 이용자에게 추가 보상이나 가격 혜택을 제공하면 웹상점으로 이동할 동기도 생긴다. 회사는 지속적인 업데이트, 이용자 중심의 비즈니스 모델 설계, 장기 생애가치를 전제로 한 이용자 확보 운영을 성장 요인으로 설명했다. 방치형 RPG는 접속하지 않는 시간에도 성장이 이어지지만 반복 피로와 과금 격차가 커지면 이탈이 빠르다. 콘텐츠 주기와 성장 보상의 속도를 계속 조정해야 누적 매출이 장기적으로 쌓인다.
웹상점은 수익성만 높이는 도구가 아니다. 앱 안에서 바로 결제하는 흐름보다 계정 연동과 브라우저 이동이 추가되므로 사용성이 나쁘면 결제 전환이 오히려 떨어질 수 있다. 상품이 어느 캐릭터와 서버에 지급되는지, 결제 취소와 환불은 어디서 처리하는지, 미성년자 보호 절차가 어떻게 적용되는지 명확해야 한다. 수수료 절감분이 고객 지원 비용으로 다시 쓰일 수 있다는 뜻이다. 전용 웹상점 ‘뉴플레이’를 도입한 뒤 첫 분기 기준 월매출은 30% 늘고 영업이익은 약 두 배가 됐다는 수치도 공개됐다. 앱마켓 수수료를 줄여 같은 결제액에서 남는 금액을 높인 효과다. 다만 웹결제는 이용자에게 가격과 보상 차이를 명확히 설명하고 환불·고객 지원 동선을 앱 안 결제만큼 쉽게 제공해야 신뢰를 유지할 수 있다.
영업이익률 50%라는 회사 설명은 방치형 장르의 효율성을 보여주지만 모든 게임에 그대로 적용할 수 있는 공식은 아니다. 그래픽 제작 규모와 서버 비용, 광고 집행, 인력 구성에 따라 비용 구조가 달라진다. 이미 안정된 콘텐츠 생산 체계와 장기 이용자층을 가진 작품이 웹상점을 더했을 때 나온 결과다. 신작이 같은 기능만 복제한다고 같은 이익률을 얻는 것은 아니다. 회사 측은 영업이익률이 50% 수준에 이르렀고 서비스 경험을 바탕으로 2026년 신작 4종을 글로벌 시장에 내놓을 계획이라고 밝혔다. 발표 수치는 회사가 제시한 누적 기준이며 개별 국가와 플랫폼별 매출, 이용자 수, 광고비 세부 내역은 공개되지 않았다. 성과를 해석할 때는 공개 범위와 추정 가능한 부분을 구분해야 한다.

이용자 관점에서는 매출 기록보다 이후 운영이 더 중요하다. 누적 300억 원은 서비스가 당장 종료될 가능성을 낮추는 긍정적인 신호가 될 수 있지만 매출 목표를 유지하려는 압박이 과금 상품 증가로 이어질 수도 있다. 새 성장 시스템과 유료 상품이 기존 이용자의 성취를 존중하는지, 업데이트가 반복 작업만 늘리지 않는지 확인해야 한다. 게임베리 스튜디오 발표에 따르면 ‘헌터 키우기’는 2023년 4월 출시됐고 1년 만에 누적 매출 100억 원, 2년 차에 200억 원을 기록한 뒤 약 3년 만에 300억 원을 넘었다. 한때의 다운로드 급증보다 매년 비슷한 규모의 매출 구간을 추가했다는 점이 장기 운영 성과의 핵심이다.
게임베리 스튜디오는 이번 운영 경험을 바탕으로 올해 신작 4종을 글로벌 시장에 선보일 계획이라고 밝혔다. 한 장르를 깊게 운영해 쌓은 데이터와 제작 방식을 여러 작품으로 확장하려는 전략이다. 그러나 비슷한 방치형 게임을 동시에 운영하면 이용자와 광고 채널이 겹칠 수 있다. 각 작품의 세계관과 성장 방식, 목표 이용자를 분명히 나누는 것이 다음 과제다. 회사는 지속적인 업데이트, 이용자 중심의 비즈니스 모델 설계, 장기 생애가치를 전제로 한 이용자 확보 운영을 성장 요인으로 설명했다. 방치형 RPG는 접속하지 않는 시간에도 성장이 이어지지만 반복 피로와 과금 격차가 커지면 이탈이 빠르다. 콘텐츠 주기와 성장 보상의 속도를 계속 조정해야 누적 매출이 장기적으로 쌓인다.
글로벌 진출에서는 결제 가격과 이벤트 시간, 문화적 표현, 고객 지원 언어가 달라진다. 국내에서 효과를 본 웹상점도 국가별 결제 규정과 세금, 현지 플랫폼 정책에 맞춰야 한다. 광고에서 확보한 이용자가 실제로 오래 남는지도 지역마다 차이가 난다. 300억 원 기록은 출발점이지만 신작 4종의 성과를 보장하는 숫자는 아니며 운영 지식을 얼마나 현지화하는지가 중요하다. 전용 웹상점 ‘뉴플레이’를 도입한 뒤 첫 분기 기준 월매출은 30% 늘고 영업이익은 약 두 배가 됐다는 수치도 공개됐다. 앱마켓 수수료를 줄여 같은 결제액에서 남는 금액을 높인 효과다. 다만 웹결제는 이용자에게 가격과 보상 차이를 명확히 설명하고 환불·고객 지원 동선을 앱 안 결제만큼 쉽게 제공해야 신뢰를 유지할 수 있다.
‘헌터 키우기’의 3년은 방치형 게임이 짧은 유행만으로 끝나지 않으려면 콘텐츠 주기, 과금 설계, 이용자 확보와 결제 동선을 함께 다뤄야 한다는 사례를 보여준다. 누적 매출 300억 원과 웹상점 도입 뒤 수익 개선은 회사가 공개한 분명한 결과다. 앞으로의 평가는 그 수익이 안정적인 업데이트와 고객 지원, 신규 작품의 차별화로 다시 이어지는지를 보며 내려야 한다. 회사 측은 영업이익률이 50% 수준에 이르렀고 서비스 경험을 바탕으로 2026년 신작 4종을 글로벌 시장에 내놓을 계획이라고 밝혔다. 발표 수치는 회사가 제시한 누적 기준이며 개별 국가와 플랫폼별 매출, 이용자 수, 광고비 세부 내역은 공개되지 않았다. 성과를 해석할 때는 공개 범위와 추정 가능한 부분을 구분해야 한다.
아카네 기사 작성 기준
공개된 사실관계를 확인한 뒤 독자가 알아야 할 내용을 선별해 아카네 편집부의 제목과 문장, 구성으로 새로 작성했습니다.
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