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블루 아카이브 개발진이 말한 다음 가능성…TCG 스핀오프와 새 애니메이션은 아직 ‘희망 단계’

넥슨게임즈 개발진이 애니메 엑스포 팬 패널에서 ‘블루 아카이브’ 스핀오프와 더 큰 규모의 애니메이션에 대한 의지를 밝혔다. TCG가 어울린다는 아이디어와 내부 애니메이션 PV 제작 경험을 소개했지만 정식 신작이나 새 시리즈를 확정한 발표는 아니라는 점을 중심으로 발언의 범위를 짚었다.

아카네 편집부아카네 작성 기사

넥슨게임즈 개발진이 북미 팬들 앞에서 ‘블루 아카이브’를 다른 장르와 애니메이션으로 넓히고 싶은 의지를 밝혔다. 로스앤젤레스 애니메 엑스포 패널에서 이준호 부PD는 스핀오프를 꼭 만들어 보고 싶다며 트레이딩 카드 게임이 작품과 잘 어울린다는 생각을 말했다. 팬의 상상을 자극하는 발언이지만 정식 제작 발표와는 구분해야 한다. 넥슨게임즈는 로스앤젤레스 애니메 엑스포에서 개발진과 팬이 만나는 패널을 열었다. 이준호 부PD는 스핀오프를 꼭 만들어 보고 싶고 트레이딩 카드 게임 장르가 어울린다고 말했다. 이는 장르 아이디어를 밝힌 발언이며 개발 일정과 플랫폼, 출시 승인을 발표한 것은 아니다.

트레이딩 카드 게임이라는 아이디어는 블루 아카이브의 구조와 접점이 많다. 게임에는 여러 학원과 동아리, 학생이 있고 각자의 능력과 관계가 전투와 이야기에서 조합된다. 카드는 캐릭터를 수집하고 덱에서 상호작용하게 만들 수 있어 원작의 수집 경험을 다른 규칙으로 번역하기 좋다. 다만 실제 규칙과 상품 형태는 전혀 공개되지 않았다. 김용하 PD는 애니메이션 제작이 여러 협력사와 함께해야 해 더 어렵다고 설명했다. 동시에 내부에서 여섯 번째와 일곱 번째 홍보 영상을 애니메이션으로 만든 경험이 앞으로 더 큰 규모의 작업에 도움이 될 것이라고 말했다. 새 TV 시리즈나 영화의 계약이 확정됐다는 뜻으로 확대하면 안 된다.

스핀오프가 만들어진다면 원작 모바일 게임과 어떤 관계를 맺을지도 중요하다. 같은 이야기를 반복하기보다 특정 학원의 과거, 본편에서 짧게 지나간 사건, 일상 중심의 별도 장르를 택할 수 있다. TCG라면 실물 카드와 디지털 게임 중 무엇을 의미하는지부터 달라진다. 개발진의 한 문장을 근거로 형태를 확정해서는 안 된다. 블루 아카이브는 2021년 일본에 먼저 출시한 뒤 한국과 북미, 중국 등으로 서비스를 넓힌 수집형 게임이다. 캐릭터 관계와 학원 도시 설정이 강해 카드 게임이나 애니메이션으로 변환하기 쉬운 자산을 갖지만 라이브 서비스의 이야기와 별도 작품의 시간선을 조정해야 하는 과제도 있다.

애니메이션에 대한 발언도 가능성의 언어였다. 김용하 PD는 외부 협력사가 필요한 제작이라 더 어려운 면이 있다고 설명했다. 동시에 여섯 번째와 일곱 번째 홍보 영상을 내부에서 애니메이션으로 준비한 경험이 앞으로 더 큰 규모의 애니메이션에 도움이 될 것이라고 말했다. 경험을 쌓고 있다는 설명이지 새 시리즈의 방영을 약속한 발표는 아니다. 같은 행사에서 소개된 ‘프로젝트 RX’는 블루 아카이브와 관계없는 별도 게임이라고 개발진이 분명히 밝혔다. 두 발표를 한 프로젝트로 묶으면 안 된다. 팬은 이름이 정해지지 않은 차기작과 블루 아카이브 스핀오프 희망 발언을 구분해 후속 공식 공지를 확인해야 한다.

블루 아카이브 개발진의 스핀오프 구상을 정리한 아카네 제작 이미지
GAME블루 아카이브 개발진의 스핀오프 구상을 정리한 아카네 제작 이미지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

블루 아카이브는 2024년 TV 애니메이션으로 한 차례 확장된 적이 있다. 게임의 캐릭터와 초기 사건을 영상으로 옮겼지만 팬이 기대한 작화와 서사 밀도에 대한 평가는 엇갈렸다. 후속 영상 프로젝트를 준비한다면 이전 작품의 반응을 분석하고 전투와 일상, 선생과 학생의 관계를 어떤 비율로 배치할지 다시 설계해야 한다. 넥슨게임즈는 로스앤젤레스 애니메 엑스포에서 개발진과 팬이 만나는 패널을 열었다. 이준호 부PD는 스핀오프를 꼭 만들어 보고 싶고 트레이딩 카드 게임 장르가 어울린다고 말했다. 이는 장르 아이디어를 밝힌 발언이며 개발 일정과 플랫폼, 출시 승인을 발표한 것은 아니다.

내부 PV 제작 경험은 짧은 홍보 영상을 안정적으로 통제하는 데 도움이 된다. 게임 팀이 직접 캐릭터의 성격과 세계관을 알고 있어 핵심 장면을 선택하기 쉽기 때문이다. 그러나 몇 분짜리 영상과 한 시즌 분량의 애니메이션은 예산과 일정, 인력 관리가 전혀 다르다. 내부 경험을 장편 제작 능력과 동일하게 보는 것은 무리다. 김용하 PD는 애니메이션 제작이 여러 협력사와 함께해야 해 더 어렵다고 설명했다. 동시에 내부에서 여섯 번째와 일곱 번째 홍보 영상을 애니메이션으로 만든 경험이 앞으로 더 큰 규모의 작업에 도움이 될 것이라고 말했다. 새 TV 시리즈나 영화의 계약이 확정됐다는 뜻으로 확대하면 안 된다.

애니메 엑스포라는 장소도 발언의 성격을 이해하는 데 중요하다. 개발진은 북미 팬과 직접 만나 장기적인 희망과 작품에 대한 생각을 나누는 자리였다. 주주 공시나 출시 행사처럼 계약과 날짜를 발표하는 무대와는 다르다. 팬 패널의 열기를 존중하면서도 서비스 계획은 추후 공식 채널에서 다시 확인해야 한다. 블루 아카이브는 2021년 일본에 먼저 출시한 뒤 한국과 북미, 중국 등으로 서비스를 넓힌 수집형 게임이다. 캐릭터 관계와 학원 도시 설정이 강해 카드 게임이나 애니메이션으로 변환하기 쉬운 자산을 갖지만 라이브 서비스의 이야기와 별도 작품의 시간선을 조정해야 하는 과제도 있다.

블루 아카이브는 일본에서 먼저 출시된 한국 개발 게임으로 이후 여러 지역에서 팬덤을 만들었다. 지역마다 좋아하는 캐릭터와 이벤트, 번역 경험이 다르기 때문에 스핀오프나 애니메이션은 한 시장만 바라보기 어렵다. 세계관의 고유명사를 일관되게 번역하고 각 지역의 서비스 진도 차이를 피하는 전략이 필요하다. 같은 행사에서 소개된 ‘프로젝트 RX’는 블루 아카이브와 관계없는 별도 게임이라고 개발진이 분명히 밝혔다. 두 발표를 한 프로젝트로 묶으면 안 된다. 팬은 이름이 정해지지 않은 차기작과 블루 아카이브 스핀오프 희망 발언을 구분해 후속 공식 공지를 확인해야 한다.

블루 아카이브 관련 발언에서 확정과 희망을 구분한 아카네 제작 이미지
GAME블루 아카이브 관련 발언에서 확정과 희망을 구분한 아카네 제작 이미지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

같은 현장에 등장한 ‘프로젝트 RX’는 별도 작품이다. 개발진은 블루 아카이브와 관련 없는 게임이라고 선을 그었다. 캐릭터 중심의 미학이 비슷하다는 이유로 후속작이나 스핀오프로 부르면 정보가 왜곡된다. 두 프로젝트가 같은 개발사의 경험을 공유할 수는 있어도 세계관과 출시 계획은 각각 확인해야 한다. 넥슨게임즈는 로스앤젤레스 애니메 엑스포에서 개발진과 팬이 만나는 패널을 열었다. 이준호 부PD는 스핀오프를 꼭 만들어 보고 싶고 트레이딩 카드 게임 장르가 어울린다고 말했다. 이는 장르 아이디어를 밝힌 발언이며 개발 일정과 플랫폼, 출시 승인을 발표한 것은 아니다.

팬이 지금 기대해도 되는 것은 개발진이 IP 확장을 고민하고 있다는 사실이다. 기대하면 안 되는 것은 출시 시기와 장르가 이미 결정됐다는 단정이다. 실제 프로젝트가 시작되면 개발사 명칭, 플랫폼, 제작 파트너, 서비스 지역 같은 기본 정보가 공식 발표에 포함될 것이다. 그전까지는 희망 발언과 확정 계획을 나누는 것이 정확하다. 김용하 PD는 애니메이션 제작이 여러 협력사와 함께해야 해 더 어렵다고 설명했다. 동시에 내부에서 여섯 번째와 일곱 번째 홍보 영상을 애니메이션으로 만든 경험이 앞으로 더 큰 규모의 작업에 도움이 될 것이라고 말했다. 새 TV 시리즈나 영화의 계약이 확정됐다는 뜻으로 확대하면 안 된다.

만약 TCG가 현실화된다면 게임의 캐릭터 수집을 단순히 카드 희귀도 경쟁으로 옮기지 않는 설계가 중요하다. 학원과 동아리의 관계, 협력과 갈등을 덱 구성에 반영하면 원작 팬이 익숙한 세계를 새로운 방식으로 이해할 수 있다. 반대로 인기 캐릭터의 고가 카드에만 의존하면 진입 비용과 수집 부담이 커질 수 있다. 블루 아카이브는 2021년 일본에 먼저 출시한 뒤 한국과 북미, 중국 등으로 서비스를 넓힌 수집형 게임이다. 캐릭터 관계와 학원 도시 설정이 강해 카드 게임이나 애니메이션으로 변환하기 쉬운 자산을 갖지만 라이브 서비스의 이야기와 별도 작품의 시간선을 조정해야 하는 과제도 있다.

이번 패널의 핵심은 ‘새 작품 확정’이 아니라 블루 아카이브를 오래 운영하며 얻은 경험을 어디까지 넓힐 수 있는지 개발진이 팬과 공유했다는 데 있다. 스핀오프와 애니메이션 모두 가능성은 열렸지만 실제 제작은 파트너와 예산, 일정이 갖춰져야 시작된다. 다음 공식 발표가 올 때까지는 기대를 유지하되 아직 없는 세부 정보를 만들어 채우지 않는 태도가 필요하다. 같은 행사에서 소개된 ‘프로젝트 RX’는 블루 아카이브와 관계없는 별도 게임이라고 개발진이 분명히 밝혔다. 두 발표를 한 프로젝트로 묶으면 안 된다. 팬은 이름이 정해지지 않은 차기작과 블루 아카이브 스핀오프 희망 발언을 구분해 후속 공식 공지를 확인해야 한다.

AKANEZONE EDITORIAL

아카네 기사 작성 기준

공개된 사실관계를 확인한 뒤 독자가 알아야 할 내용을 선별해 아카네 편집부의 제목과 문장, 구성으로 새로 작성했습니다.

작성 아카네 편집부
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