넥슨게임즈의 개발 중 신작 ‘프로젝트 RX’가 애니메 엑스포 2026에서 첫 오프라인 체험을 선보였다. 관람객이 마이크 앞에서 네 캐릭터 중 한 명의 이름을 부르고 가위, 바위, 보를 말하면 화면 속 인물이 결과에 맞춰 반응하는 방식이다. 게임의 전투 장면이나 긴 시연을 먼저 내놓는 대신 캐릭터와 말을 주고받는 짧은 순간을 첫 인상으로 택했다. 프로젝트 RX는 아직 가칭이며 정식 제목, 출시일, 세부 전투 시스템은 공개 범위가 제한적이다. 현장 체험 하나를 완성된 게임의 전체 구조로 확대하지 말고 캐릭터 교감을 우선한다는 개발 방향을 보여 준 사례로 읽어야 한다.
체험의 규칙은 단순하다. 캐릭터를 호명한 뒤 타이밍에 맞춰 선택을 외치면 승패가 정해지고, 캐릭터는 이기거나 진 결과에 따라 다른 말을 건넨다. 조작법을 배우지 않아도 바로 참여할 수 있어 전시장 회전율을 높이고 언어 장벽을 낮춘다. 관람객에게는 게임 장르를 완전히 이해하지 못해도 ‘이 인물과 소통했다’는 기억이 남는다. 참가자는 마이크로 네 캐릭터 가운데 한 명의 이름을 부르고 가위·바위·보를 말해 상호작용했다. 화면 속 공간이 실제 게임에 들어가는 장소라는 제작진 설명은 확인됐지만 같은 미니게임이 출시판에 그대로 포함될지는 후속 발표가 필요하다.
차민서 프로젝트 디렉터는 가위바위보가 진행된 공간이 실제 게임에 등장하는 장소라고 설명했다. 전투보다 캐릭터와의 교감을 넓히는 것이 프로젝트 RX에서 중요하며 관련 콘텐츠를 준비하고 있다는 취지의 설명도 나왔다. 이 발언은 미니게임 자체의 탑재를 확정한다기보다 생활 공간과 관계 체험을 핵심 가치로 두고 있다는 신호에 가깝다. 넥슨은 블루 아카이브와 프로젝트 RX를 같은 사우스홀 부스에 배치하고 개발진 패널을 운영했다. 두 작품은 같은 IO본부 계열의 제작 경험을 공유하지만 세계관과 게임은 별개라고 설명됐으므로 후속작이나 스핀오프로 혼동하면 안 된다.
프로젝트 RX는 넥슨게임즈 IO본부 RX스튜디오가 개발하는 PC·모바일 서브컬처 게임으로 소개돼 왔다. 언리얼 엔진5를 사용하고 캐릭터와 함께 살아가는 세계를 지향한다. 기존 티저에서는 일상과 미스터리, 전투로 보이는 장면이 짧게 제시됐지만 구체적인 게임 루프와 정식 서비스 일정은 아직 공개 범위가 좁다. 현장 반응은 캐릭터의 즉각적인 표정과 음성 답변에서 만들어졌다. 수집형 서브컬처 게임에서 교감은 중요한 가치지만 실제 서비스에서는 반복 대화, 생활 공간, 전투와 성장의 연결이 충분히 깊어야 일회성 이벤트를 넘어선다. 프로젝트 RX는 아직 가칭이며 정식 제목, 출시일, 세부 전투 시스템은 공개 범위가 제한적이다. 현장 체험 하나를 완성된 게임의 전체 구조로 확대하지 말고 캐릭터 교감을 우선한다는 개발 방향을 보여 준 사례로 읽어야 한다.

같은 행사장에는 ‘블루 아카이브’가 나란히 배치됐다. 넥슨은 사우스홀 중앙에 대형 공간을 꾸미고 DJ 공연, 코스프레, 상점과 개발진 패널을 운영했다. 두 작품을 가까이 놓은 것은 기존 팬에게 새 게임을 자연스럽게 소개하는 효과가 있다. 그러나 제작진은 프로젝트 RX가 블루 아카이브와 연결된 작품이 아니라 별개의 게임이라고 분명히 설명했다. 프로젝트 RX는 아직 가칭이며 정식 제목, 출시일, 세부 전투 시스템은 공개 범위가 제한적이다. 현장 체험 하나를 완성된 게임의 전체 구조로 확대하지 말고 캐릭터 교감을 우선한다는 개발 방향을 보여 준 사례로 읽어야 한다.
현장에는 김용하 총괄 PD와 차민서 프로젝트 RX 디렉터, 블루 아카이브 개발진과 음악 담당자가 참여한 패널도 열렸다. 개발자가 직접 무대에 서면 짧은 홍보 문구보다 프로젝트의 우선순위를 설명하기 쉽다. 동시에 현장 발언은 통역과 요약을 거치므로 세부 내용은 공식 영상이나 후속 문서가 공개될 때 다시 확인하는 것이 안전하다. 참가자는 마이크로 네 캐릭터 가운데 한 명의 이름을 부르고 가위·바위·보를 말해 상호작용했다. 화면 속 공간이 실제 게임에 들어가는 장소라는 제작진 설명은 확인됐지만 같은 미니게임이 출시판에 그대로 포함될지는 후속 발표가 필요하다.
캐릭터 교감을 먼저 공개한 선택은 서브컬처 게임의 경쟁 지점이 어디로 이동하는지 보여 준다. 화려한 필살기와 높은 등급 캐릭터만으로는 비슷한 작품 사이에서 오래 기억되기 어렵다. 플레이어가 캐릭터의 이름을 부르고 반응을 듣고, 같은 공간에 머문다는 느낌이 쌓여야 팬이 관계를 만든다. 프로젝트 RX는 첫 체험에서 이 감각을 가장 짧은 형태로 압축했다. 넥슨은 블루 아카이브와 프로젝트 RX를 같은 사우스홀 부스에 배치하고 개발진 패널을 운영했다. 두 작품은 같은 IO본부 계열의 제작 경험을 공유하지만 세계관과 게임은 별개라고 설명됐으므로 후속작이나 스핀오프로 혼동하면 안 된다.
과제도 분명하다. 가위바위보는 전시장에서는 즐겁지만 반복하면 대사가 빠르게 익숙해질 수 있다. 출시판에서 교감을 핵심으로 내세우려면 상황에 따른 대화 변화, 캐릭터별 생활 패턴, 플레이어 선택의 기억, 공간의 변화가 필요하다. 여기에 전투와 수집, 성장 시스템이 관계 경험을 해치지 않고 연결돼야 한다. 현장 반응은 캐릭터의 즉각적인 표정과 음성 답변에서 만들어졌다. 수집형 서브컬처 게임에서 교감은 중요한 가치지만 실제 서비스에서는 반복 대화, 생활 공간, 전투와 성장의 연결이 충분히 깊어야 일회성 이벤트를 넘어선다. 프로젝트 RX는 아직 가칭이며 정식 제목, 출시일, 세부 전투 시스템은 공개 범위가 제한적이다. 현장 체험 하나를 완성된 게임의 전체 구조로 확대하지 말고 캐릭터 교감을 우선한다는 개발 방향을 보여 준 사례로 읽어야 한다.

북미 행사에서 첫 체험을 연 것은 프로젝트가 처음부터 해외 팬을 중요한 대상으로 본다는 뜻으로 읽힌다. 음성 상호작용은 언어별 녹음과 인식, 이름 발음, 접근성까지 고려해야 하므로 여러 지역에서 동일한 경험을 제공하기가 쉽지 않다. 실제 게임에서 음성 입력을 쓸지, 버튼 선택으로 대체할 수 있을지는 아직 확인되지 않았다. 프로젝트 RX는 아직 가칭이며 정식 제목, 출시일, 세부 전투 시스템은 공개 범위가 제한적이다. 현장 체험 하나를 완성된 게임의 전체 구조로 확대하지 말고 캐릭터 교감을 우선한다는 개발 방향을 보여 준 사례로 읽어야 한다.
관람객이 본 화면을 출시 품질의 게임 시연으로 오해하지 않는 것도 중요하다. 행사 체험은 특정 기능을 빠르고 안정적으로 보여 주도록 따로 구성될 수 있다. 정식 게임의 카메라, 이동, 전투, 대화 UI와 같다고 단정할 수 없다. 현재 확실한 것은 네 캐릭터와 음성으로 가위바위보를 했고, 그 배경 공간이 게임 안에도 등장한다는 제작진 설명이다. 참가자는 마이크로 네 캐릭터 가운데 한 명의 이름을 부르고 가위·바위·보를 말해 상호작용했다. 화면 속 공간이 실제 게임에 들어가는 장소라는 제작진 설명은 확인됐지만 같은 미니게임이 출시판에 그대로 포함될지는 후속 발표가 필요하다.
다음 공개에서 확인할 항목은 정식 제목과 게임 루프다. 캐릭터와 생활하는 시간, 전투에 들어가는 방식, 파티와 수집 구조, PC와 모바일 사이의 조작 차이, 테스트 일정이 제시돼야 작품의 전체 모습이 보인다. 특히 교감 콘텐츠가 캐릭터를 얻은 뒤의 부가 기능인지 게임의 중심 진행인지에 따라 이용 경험은 크게 달라진다. 넥슨은 블루 아카이브와 프로젝트 RX를 같은 사우스홀 부스에 배치하고 개발진 패널을 운영했다. 두 작품은 같은 IO본부 계열의 제작 경험을 공유하지만 세계관과 게임은 별개라고 설명됐으므로 후속작이나 스핀오프로 혼동하면 안 된다.
애니메 엑스포의 가위바위보는 프로젝트 RX의 모든 것을 보여 준 시연이 아니라 개발진이 가장 먼저 기억시키고 싶은 가치를 골라 낸 장면이다. 전투 수치보다 이름을 부르고 답을 듣는 경험을 앞세운 만큼 후속 공개에서도 관계와 공간의 깊이가 일관되게 이어져야 한다. 이용자는 흥미로운 첫인상과 아직 공개되지 않은 시스템을 구분하며 다음 공식 발표를 기다릴 이유가 생겼다. 현장 반응은 캐릭터의 즉각적인 표정과 음성 답변에서 만들어졌다. 수집형 서브컬처 게임에서 교감은 중요한 가치지만 실제 서비스에서는 반복 대화, 생활 공간, 전투와 성장의 연결이 충분히 깊어야 일회성 이벤트를 넘어선다.
아카네 기사 작성 기준
공개된 사실관계를 확인한 뒤 독자가 알아야 할 내용을 선별해 아카네 편집부의 제목과 문장, 구성으로 새로 작성했습니다.
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