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한류 수출 1억 달러 늘면 연관산업 2억 달러 움직인다…게임 비중 64.3%

한국콘텐츠진흥원이 2006~2024년 권역별 데이터를 분석한 보고서를 공개했다. 한류산업 수출 1억 달러 증가가 연관산업 수출 2억200만 달러와 국내 생산 5억7000만 달러를 유발하는 것으로 추정됐으며, 한류 수출에서 게임이 64.3%를 차지했다.

아카네 편집부아카네 작성 기사

한국콘텐츠진흥원이 한류산업 수출이 다른 산업과 국내 경제에 미치는 영향을 수치로 분석한 코카포커스 214호를 공개했다. 핵심 결과는 한류산업 수출이 1억 달러 늘어날 때 화장품과 식품, 관광 같은 연관산업 수출이 2억200만 달러 증가하는 효과가 관측됐다는 것이다. 콘텐츠가 직접 벌어들이는 금액만 보던 시각에서 벗어나 소비재와 서비스 수요까지 함께 보려는 분석이다. 보고서는 2006년부터 2024년까지 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽 등 여섯 권역의 수출 데이터를 사용했다. 수치는 통계적 추정치이므로 개별 게임이나 작품의 매출을 같은 배수로 계산하는 방식으로 읽어서는 안 된다.

연구는 2006년부터 2024년까지 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽을 포함한 여섯 권역의 수출 데이터를 이용했다. 특정 작품의 흥행 사례를 모은 것이 아니라 장기간 권역별 변화를 비교해 한류산업과 연관산업 사이의 관계를 추정했다. 한류 콘텐츠 소비가 한국 문화에 대한 친밀도를 높이고, 그 관심이 여행이나 상품 구매로 이어지는 경로를 통계적으로 살핀 셈이다. 수치는 통계적 추정치이므로 개별 게임이나 작품의 매출을 같은 배수로 계산하는 방식으로 읽어서는 안 된다. 게임의 큰 비중과 음악·만화의 빠른 성장률은 현재 규모와 성장 속도를 구분해 볼 필요가 있음을 보여 준다.

게임은 한류산업 수출의 64.3%를 차지해 가장 큰 단일 비중을 보였다. 한국 게임은 이미 글로벌 앱마켓과 PC 플랫폼, 콘솔과 현지 퍼블리셔를 통해 직접 결제가 가능한 산업이다. 음악이나 영상보다 이용 기간이 길고 반복 결제가 발생할 수 있다는 특성도 수출액 규모에 영향을 준다. 다만 몇몇 대형 작품과 지역에 실적이 집중됐는지는 별도로 살펴야 한다. 게임의 큰 비중과 음악·만화의 빠른 성장률은 현재 규모와 성장 속도를 구분해 볼 필요가 있음을 보여 준다. 보고서는 2006년부터 2024년까지 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽 등 여섯 권역의 수출 데이터를 사용했다.

규모가 가장 큰 분야가 게임이라면 성장 속도에서는 다른 장르의 변화도 눈에 띈다. 음악 수출은 연평균 29.7%, 웹툰 성장에 힘입은 만화는 연평균 26.3%를 기록했다. 이미 큰 시장을 가진 게임과 빠르게 커지는 음악·만화를 같은 기준으로 평가하면 흐름을 놓칠 수 있다. 장르별 지원도 현재 매출과 확장 가능성, 제작 생태계의 지속성을 나눠 설계할 필요가 있다. 보고서는 2006년부터 2024년까지 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽 등 여섯 권역의 수출 데이터를 사용했다. 수치는 통계적 추정치이므로 개별 게임이나 작품의 매출을 같은 배수로 계산하는 방식으로 읽어서는 안 된다.

한류산업 수출 확대가 국가 경제에 미치는 영향을 정리한 공식 자료
GAME한류산업 수출 확대가 국가 경제에 미치는 영향을 정리한 공식 자료로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

연관산업 가운데서는 관광의 비중이 가장 컸고, 화장품은 연평균 21.3%로 가장 빠른 성장세를 보였다. 특히 화장품 수출 시장은 중화권 중심에서 북미와 유럽으로 넓어졌다. 게임 캐릭터와 스트리머, e스포츠 행사가 직접 화장품 구매를 일으킨다고 단정할 수는 없지만, 한국 콘텐츠를 반복적으로 접한 이용자의 국가 이미지와 소비 선택이 달라질 가능성을 보여 주는 배경이다. 수치는 통계적 추정치이므로 개별 게임이나 작품의 매출을 같은 배수로 계산하는 방식으로 읽어서는 안 된다. 게임의 큰 비중과 음악·만화의 빠른 성장률은 현재 규모와 성장 속도를 구분해 볼 필요가 있음을 보여 준다.

국내 생산 효과도 별도로 계산됐다. 한류산업 수출이 1억 달러 증가하면 국내 생산은 모두 5억7000만 달러, 원화로 약 7824억 원 늘어나는 것으로 추정됐다. 콘텐츠 생산 과정에서 약 2341억 원, 연관산업 생산 과정에서 약 5483억 원이 유발된다. 콘텐츠 자체보다 주변 산업에서 더 큰 생산 효과가 나타난다는 점이 이번 보고서의 중요한 결론이다. 게임의 큰 비중과 음악·만화의 빠른 성장률은 현재 규모와 성장 속도를 구분해 볼 필요가 있음을 보여 준다. 보고서는 2006년부터 2024년까지 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽 등 여섯 권역의 수출 데이터를 사용했다.

취업유발효과는 같은 수출 증가를 기준으로 모두 3389명으로 분석됐다. 한류산업 생산 과정에서 1251명, 연관산업에서 2138명의 고용이 생기는 구조다. 여기서 말하는 취업유발은 특정 기업이 즉시 그만큼 채용한다는 뜻이 아니라 산업연관 분석을 통해 계산한 경제 전체의 추정치다. 정책 효과를 비교하는 지표로는 유용하지만 실제 채용 계획과 혼동하면 안 된다. 보고서는 2006년부터 2024년까지 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽 등 여섯 권역의 수출 데이터를 사용했다. 수치는 통계적 추정치이므로 개별 게임이나 작품의 매출을 같은 배수로 계산하는 방식으로 읽어서는 안 된다.

2025년 콘텐츠 수출은 149억 달러 규모로 한국 주요 수출 품목 가운데 12번째에 올랐다. 반도체나 자동차처럼 통관되는 물건과 달리 디지털 콘텐츠는 라이선스와 플랫폼 매출, 서비스 대가가 섞여 집계 방식이 복잡하다. 그럼에도 콘텐츠가 문화 홍보의 부수적 결과가 아니라 독립적인 수출산업으로 자리 잡았다는 흐름은 분명하다. 산업 정책에서도 제작 지원과 유통, 정산 데이터가 함께 중요해진다. 수치는 통계적 추정치이므로 개별 게임이나 작품의 매출을 같은 배수로 계산하는 방식으로 읽어서는 안 된다. 게임의 큰 비중과 음악·만화의 빠른 성장률은 현재 규모와 성장 속도를 구분해 볼 필요가 있음을 보여 준다.

코카포커스 214호 한류산업 수출의 경제효과 보고서 공식 표지
GAME코카포커스 214호 한류산업 수출의 경제효과 보고서 공식 표지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

게임 업계가 이 결과를 낙관적인 숫자로만 읽어서는 안 된다. 수출 비중이 크다는 것은 환율과 해외 플랫폼 정책, 특정 국가 규제 변화에 대한 노출도 크다는 뜻이다. 장기 서비스 게임은 현지 이용자 보호와 결제 규정, 개인정보 이전, 언어 운영을 지속적으로 감당해야 한다. 해외 매출 규모뿐 아니라 지역 분산과 현지 파트너 의존도, IP 소유 구조를 함께 살펴야 안정성을 평가할 수 있다. 게임의 큰 비중과 음악·만화의 빠른 성장률은 현재 규모와 성장 속도를 구분해 볼 필요가 있음을 보여 준다. 보고서는 2006년부터 2024년까지 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽 등 여섯 권역의 수출 데이터를 사용했다.

웹툰과 게임 사이의 IP 이동도 경제 효과를 키우는 경로다. 웹소설이나 만화의 캐릭터가 게임으로 제작되고, 게임의 세계관이 애니메이션과 굿즈, 전시로 확장되면 하나의 이용자가 여러 산업에서 소비한다. 그러나 모든 작품이 다중 전개에 적합한 것은 아니다. 원작 창작자와 2차 사업자의 수익 배분, 해외 권리 범위가 명확하지 않으면 외형 확장이 생태계의 이익으로 돌아오지 않을 수 있다. 보고서는 2006년부터 2024년까지 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽 등 여섯 권역의 수출 데이터를 사용했다. 수치는 통계적 추정치이므로 개별 게임이나 작품의 매출을 같은 배수로 계산하는 방식으로 읽어서는 안 된다.

보고서의 2.02배 수치는 개별 작품에 적용하는 공식이 아니다. 게임 한 편이 1억 달러를 벌면 자동으로 화장품과 관광 수출이 2억200만 달러 생긴다고 해석해서는 안 된다. 오랜 기간 여러 권역의 데이터에서 확인된 평균적 관계이며, 경기 상황과 환율, 현지 유통망 같은 다른 요인이 함께 작용한다. 인과관계의 방향과 장르별 차이를 더 세분한 후속 연구도 필요하다. 수치는 통계적 추정치이므로 개별 게임이나 작품의 매출을 같은 배수로 계산하는 방식으로 읽어서는 안 된다. 게임의 큰 비중과 음악·만화의 빠른 성장률은 현재 규모와 성장 속도를 구분해 볼 필요가 있음을 보여 준다.

이번 분석이 주는 실무적 메시지는 콘텐츠 정책을 제작비 지원에만 가두기 어렵다는 것이다. 게임과 웹툰이 해외 이용자를 만난 뒤 상품과 관광으로 연결될 수 있도록 권리 정보, 번역, 결제와 현지 마케팅을 묶어야 한다. 동시에 성과를 과장하지 않도록 공개 가능한 정산 데이터와 통계 기준을 정교하게 다듬어야 한다. 한류의 경제효과는 큰 숫자보다 어떤 창작자와 산업에 지속적으로 돌아가는지까지 확인할 때 완성된다. 게임의 큰 비중과 음악·만화의 빠른 성장률은 현재 규모와 성장 속도를 구분해 볼 필요가 있음을 보여 준다. 보고서는 2006년부터 2024년까지 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽 등 여섯 권역의 수출 데이터를 사용했다.

AKANEZONE EDITORIAL

아카네 기사 작성 기준

공개된 사실관계를 확인한 뒤 독자가 알아야 할 내용을 선별해 아카네 편집부의 제목과 문장, 구성으로 새로 작성했습니다.

작성 아카네 편집부
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