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《프로젝트 RX》 전투·생활 1대1 설계…넥슨게임즈, 9월 도쿄게임쇼 출품 예고

넥슨게임즈 RX 스튜디오가 개발 중인 《프로젝트 RX》의 방향이 구체화됐다. 전투와 생활 콘텐츠를 절반씩 구성하고 캐릭터와 더 가까운 관계를 만드는 설계, 개발 인력 규모와 도쿄게임쇼 2026 출품 계획을 확인했다.

아카네 편집부아카네 작성 기사

넥슨게임즈가 개발 중인 신작 《프로젝트 RX》가 전투만큼 생활 콘텐츠에 무게를 두는 방향을 제시했다. 개발진은 전투와 생활의 비중을 대략 절반씩 구성하고, 캐릭터와 한 공간에서 지내는 감각을 핵심 차별점으로 만들고 있다고 설명했다. 출시일과 정식 서비스 방식은 아직 발표되지 않았지만, 이용자가 어떤 경험을 기대해야 하는지는 이전보다 선명해졌다.

개발은 2024년 넥슨게임즈 IO 본부 안에 신설된 RX 스튜디오가 전담한다. 김용하 총괄 디렉터와 차민서 프로듀서가 프로젝트를 이끌고, 유토카미즈가 캐릭터 디자인을 맡았다. 그래픽은 언리얼 엔진 5 기반의 3D 애니메이션 표현을 사용한다. 《블루 아카이브》 제작 경험을 가진 인력이 참여하지만 같은 구조를 반복하는 후속작으로 소개된 것은 아니다.

개발진이 반복해 강조한 단어는 ‘생활감’이다. 이는 배경에 가구를 많이 놓거나 일상 장면을 보여 주는 수준만을 뜻하지 않는다. 캐릭터가 공간 안에서 시간을 보내고 플레이어와 관계를 쌓는 과정을 전투와 동등한 게임 경험으로 설계하겠다는 설명에 가깝다. 다만 구체적인 하루 주기, 상호작용 종류, 반복 보상 구조는 공개되지 않아 현재 단계에서는 방향성으로 이해해야 한다.

차민서 프로듀서는 전투 주도형 작품보다 생활 절반, 전투 절반의 구성을 기획하고 있다고 밝혔다. 이 비율은 플레이 시간이나 화면 수를 정확히 50대 50으로 나눈다는 확정 수치라기보다 두 축의 중요도를 설명한 표현이다. 생활 콘텐츠가 전투 성장을 돕는 보조 메뉴인지, 별도의 목표와 진행을 갖는 핵심 모드인지는 앞으로 실제 플레이 화면에서 확인해야 한다.

《블루 아카이브》와의 가장 큰 차이는 플레이어와 등장인물 사이의 거리다. 전작은 학원과 ‘선생’이라는 역할이 관계의 기준을 만들었지만, 《프로젝트 RX》는 그보다 벽을 낮춘 가까운 관계를 지향한다. 김용하 총괄은 작품을 ‘이세계 홈스테이’에 가까운 형태로 설명했다. 플레이어가 지시하는 위치보다 같은 공간을 공유하는 구성원에 가깝게 놓일 가능성을 보여 주는 대목이다.

이 차이는 캐릭터 대화만이 아니라 공간 설계와 반복 행동에도 영향을 줄 수 있다. 함께 머무는 감각을 만들려면 캐릭터가 전투 전후에만 등장하는 방식보다 일상 속 행동과 반응이 이어져야 한다. 그러나 숙소 꾸미기, 시간대 변화, 호감도, 일정 관리 같은 개별 기능은 아직 확정 발표되지 않았다. 장르에서 흔히 쓰이는 시스템을 발표된 것처럼 미리 대입해서는 안 된다.

프로젝트 RX의 전투와 생활 콘텐츠 비중을 정리한 아카네 편집 이미지
GAME프로젝트 RX의 전투와 생활 콘텐츠 비중을 정리한 아카네 편집 이미지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

7월 미국 로스앤젤레스에서 열린 아니메 엑스포 2026에서는 음성 인식을 이용한 가위바위보 체험 콘텐츠가 공개됐다. 개발진은 전투 장면보다 캐릭터와 상호작용하는 감각을 먼저 보여 주기 위해 이 체험을 선택했다. 짧은 명령을 인식하고 반응하는 시연은 관계 중심 설계를 설명하는 사례지만, 정식 게임 전체가 음성 조작이나 생성형 대화로 구성된다는 뜻은 아니다.

공식 티저 영상은 실내에서 함께 시간을 보내는 장면과 3D 캐릭터 표현, 판타지 요소가 섞인 세계를 짧게 보여 준다. 영상은 작품의 색감과 인물 배치에 대한 참고점이지만 전투 규칙이나 탐험 범위를 판단할 만큼 길지 않다. 실제 조작 화면, 전투 카메라, 파티 구성, 생활 공간의 이동 범위가 공개돼야 티저의 연출과 최종 플레이 경험이 얼마나 이어지는지 평가할 수 있다.

제작 규모는 《블루 아카이브》 출시 당시보다 커졌다. 현재 《프로젝트 RX》 개발 인력은 전작 출시 시점의 2.5배를 넘었고, 정식 출시 무렵에는 약 3배 규모에 이를 전망이라고 개발진은 설명했다. 인원이 늘었다는 사실은 더 많은 캐릭터와 기능을 자동으로 보장하지 않는다. 3D 제작, 여러 기기 대응, 애니메이션과 상호작용 구현에 필요한 작업량이 커졌다는 배경도 함께 봐야 한다.

개발팀은 지난해 9월 일본에서 포커스 그룹 테스트를 진행했다. 김용하 총괄은 반응이 《블루 아카이브》 당시와 비슷할 정도로 좋았다고 설명했지만, 참가 인원과 질문 구성, 정량 점수는 공개하지 않았다. 비공개 테스트의 긍정적 반응은 개발 방향을 점검한 내부 근거일 뿐 공개 이용자의 평가를 대신하지 않는다. 이후 시연에서 피드백이 어떻게 반영됐는지가 더 중요한 확인 지점이다.

다음 공개 무대는 9월 열리는 도쿄게임쇼 2026이다. 출품 계획은 확정됐지만 부스 형태, 시연 가능 여부, 신규 영상의 분량과 발표 시간은 기사 공개 시점에 구체적으로 안내되지 않았다. 현장 전시와 온라인 정보 공개는 범위가 다를 수 있다. 이용자는 행사 참가 자체보다 전투 규칙, 생활 콘텐츠, 지원 기기처럼 실제 선택에 영향을 주는 정보가 새로 나오는지 살펴볼 필요가 있다.

현재 출시일, 서비스 지역, 가격과 과금 구조는 미정이다. 공개된 작품 정보에는 PC와 모바일 기반의 온라인·모바일 RPG로 분류돼 있지만, 최종 지원 기기와 지역별 동시 출시 여부는 공식 제품 안내가 나올 때 다시 확인해야 한다. 콘솔 대응이나 사전예약을 단정할 근거도 아직 충분하지 않다. 관심 등록이나 계정 생성이 필요하다는 공식 절차 역시 발표되지 않았다.

프로젝트 RX의 캐릭터 관계와 도쿄게임쇼 출품 계획을 정리한 아카네 편집 이미지
GAME프로젝트 RX의 캐릭터 관계와 도쿄게임쇼 출품 계획을 정리한 아카네 편집 이미지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

캐릭터 중심 게임에서 ‘생활 절반’은 콘텐츠 소모 속도와 운영 방식에도 영향을 준다. 전투 성능을 올리는 반복 과제와 별도로 관계 장면이 정기적으로 추가될 수 있지만, 이 역시 아직 가능한 해석일 뿐 확정 정보는 아니다. 이용자가 확인해야 할 것은 생활 요소가 단발성 감상인지, 선택과 결과가 누적되는 플레이인지, 전투를 원하지 않는 날에도 독립적으로 즐길 수 있는지다.

음성 인식 시연은 접근성 면에서도 주목할 만하지만 입력 장치와 언어 지원 범위는 공개되지 않았다. 행사장에서 정해진 문장을 인식한 데모와 가정에서 자유롭게 말하는 기능은 요구 기술이 다르다. 한국어 외 언어 지원, 마이크 권한, 음성 데이터 처리 방식이 정식 기능으로 이어진다면 별도 안내가 필요하다. 현재는 시연에서 사용된 상호작용 방식 하나로만 기록하는 편이 정확하다.

도쿄게임쇼에서 우선 확인할 항목은 세 가지다. 첫째는 생활과 전투를 잇는 실제 조작 흐름, 둘째는 플레이어와 캐릭터 관계가 선택에 따라 달라지는지, 셋째는 지원 기기와 출시 일정이다. 여기에 한국어를 포함한 언어 지원과 기기 간 계정 연동 여부가 공개되면 이용 조건을 더 구체적으로 판단할 수 있다. 티저의 분위기보다 반복해서 하게 될 행동을 보는 것이 중요하다.

작품명에 아직 ‘프로젝트’가 붙어 있다는 점도 현재 개발 단계를 보여 준다. 정식 제목과 로고, 연령 등급, 이용 가능 지역이 확정되기 전에는 상점 예약이나 유료 상품 구성을 예상하기 어렵다. 공개된 티저와 행사 체험은 개발 방향을 보여 주는 자료이며 최종 화면과 기능은 달라질 수 있다. 공식 제목이 발표되면 기존 계정과 영상이 어떻게 이어지는지도 확인해야 한다.

생활 중심 설계가 성공하려면 화려한 첫 상호작용뿐 아니라 같은 공간을 반복 방문할 이유가 필요하다. 캐릭터 반응의 변화, 전투 결과가 일상에 미치는 영향, 일상에서 얻은 선택이 다시 전투로 이어지는 방식이 공개돼야 ‘절반씩’이라는 설명을 실제 구조로 평가할 수 있다. 현재 발표는 이 연결을 목표로 삼았다는 단계이며, 완성된 순환을 보여 준 플레이 영상은 아직 나오지 않았다.

지금 확정된 것은 RX 스튜디오의 전담 개발, 언리얼 엔진 5 기반 3D 표현, 전투와 생활을 동등하게 다루려는 방향, 더 가까운 캐릭터 관계, 확대된 개발 인력과 도쿄게임쇼 출품 계획이다. 반대로 출시일과 가격, 세부 전투·생활 규칙은 남아 있다. 《블루 아카이브》의 이름만으로 같은 경험을 예상하기보다 새 작품이 약속한 ‘함께 지내는 감각’을 실제 플레이로 어떻게 증명하는지 지켜봐야 한다.

AKANEZONE EDITORIAL

아카네 기사 작성 기준

공개된 사실관계를 확인한 뒤 독자가 알아야 할 내용을 선별해 아카네 편집부의 제목과 문장, 구성으로 새로 작성했습니다.

작성 아카네 편집부
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