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부모 먼저 배우고 자녀와 박물관 체험…넷마블 ‘2026 게임소통학교’ 참가 모집

넷마블문화재단이 초등학교 3학년부터 중학교 3학년 자녀를 둔 가정을 대상으로 게임소통학교 참가자를 모집한다. 7월 31일 보호자 교육을 먼저 진행하고, 선정 가족은 8월 8일 상담·직업체험·박물관 연계 프로그램에 참여한다.

아카네 편집부아카네 작성 기사

넷마블문화재단이 여름방학 기간 가족의 게임 대화를 돕는 ‘2026 게임소통학교’ 참가자를 모집한다. 대상은 초등학교 3학년부터 중학교 3학년 자녀를 둔 보호자와 가족이다. 신청은 7월 26일까지 재단 공식 홈페이지에서 받으며, 교육은 넷마블게임박물관에서 보호자 과정과 가족 체험 과정으로 나눠 진행된다. 이 프로그램은 게임을 잘하는 방법보다 가족이 같은 경험을 다른 언어로 해석하는 문제를 다룬다. 보호자는 이용 시간과 결제만 보지만 자녀는 친구 관계와 성취를 함께 느낄 수 있어, 구체적인 플레이 장면을 놓고 대화하는 연습이 필요하다.

게임소통학교는 2016년부터 이어진 가족 게임문화 프로그램이다. 게임을 무조건 멀리하거나 이용 시간을 일방적으로 정하는 방식 대신, 게임의 특성과 활용법을 이해한 뒤 부모와 자녀가 서로의 경험을 설명하도록 돕는 것이 목적이다. 같은 게임도 보호자에게는 걱정의 대상, 자녀에게는 또래 관계와 성취의 공간일 수 있다는 차이에서 출발한다. 첫 회차 보호자 교육 뒤 일부 가족만 두 번째 체험에 참여한다. 신청자는 대상 학년과 일정, 선정 절차를 확인해야 하며 자녀 동반 프로그램만을 기대하기보다 보호자 단독 교육부터 참여하는 구조임을 이해해야 한다.

첫 회차는 7월 31일 열리며 보호자 40명을 대상으로 한다. 자녀와 함께 바로 게임을 체험하기 전에 보호자가 먼저 게임문화와 갈등 원인을 배우는 구성이다. 자녀가 무엇을 하고 있는지 모른 채 시간만 통제하면 대화가 처벌과 방어로 굳어질 수 있어, 장르와 과금, 온라인 관계 같은 기본 맥락을 먼저 익히게 한다. 박물관과 직업체험은 게임을 소비물로만 보지 않고 기획·미술·프로그래밍·운영이 결합된 산업으로 이해하게 돕는다. 다만 체험 뒤에는 각 가정의 생활 리듬에 맞는 이용 규칙을 직접 합의해야 교육 효과가 일상으로 이어진다. 이 프로그램은 게임을 잘하는 방법보다 가족이 같은 경험을 다른 언어로 해석하는 문제를 다룬다. 보호자는 이용 시간과 결제만 보지만 자녀는 친구 관계와 성취를 함께 느낄 수 있어, 구체적인 플레이 장면을 놓고 대화하는 연습이 필요하다.

넷마블문화재단 2026 게임소통학교 공식 안내 이미지
EVENT넷마블문화재단 2026 게임소통학교 공식 안내 이미지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

두 번째 회차는 8월 8일 오전과 오후 두 팀으로 나뉜다. 첫 회차에 참여한 보호자 가운데 선정된 20명과 자녀가 함께 참가한다. 보호자는 앞선 교육을 바탕으로 그룹형 집중면담을 진행하고, 자녀는 게임산업 직업체험 프로그램을 경험한다. 이후 양쪽이 넷마블게임박물관 연계 소통 프로그램에서 다시 만난다. 이 프로그램은 게임을 잘하는 방법보다 가족이 같은 경험을 다른 언어로 해석하는 문제를 다룬다. 보호자는 이용 시간과 결제만 보지만 자녀는 친구 관계와 성취를 함께 느낄 수 있어, 구체적인 플레이 장면을 놓고 대화하는 연습이 필요하다. 첫 회차 보호자 교육 뒤 일부 가족만 두 번째 체험에 참여한다. 신청자는 대상 학년과 일정, 선정 절차를 확인해야 하며 자녀 동반 프로그램만을 기대하기보다 보호자 단독 교육부터 참여하는 구조임을 이해해야 한다.

두 단계를 분리한 이유는 부모와 자녀가 각자의 언어를 먼저 정리하도록 하기 위해서다. 보호자는 자녀의 게임 이용에서 실제로 걱정하는 지점을 구체화하고, 자녀는 게임이 만들어지는 과정을 보며 플레이 밖의 직업과 기술을 이해한다. 마지막 공동 체험은 어느 한쪽의 설명을 정답으로 삼기보다 서로 다른 관점을 연결하는 자리다. 첫 회차 보호자 교육 뒤 일부 가족만 두 번째 체험에 참여한다. 신청자는 대상 학년과 일정, 선정 절차를 확인해야 하며 자녀 동반 프로그램만을 기대하기보다 보호자 단독 교육부터 참여하는 구조임을 이해해야 한다. 박물관과 직업체험은 게임을 소비물로만 보지 않고 기획·미술·프로그래밍·운영이 결합된 산업으로 이해하게 돕는다. 다만 체험 뒤에는 각 가정의 생활 리듬에 맞는 이용 규칙을 직접 합의해야 교육 효과가 일상으로 이어진다.

교육과 면담에는 게임문화재단과 게임문화교육원의 전문 강사가 참여한다. 보호자 대상 강의만으로 끝내지 않고 소규모 면담을 더한 것은 가정마다 갈등의 원인이 다르기 때문이다. 이용 시간, 결제, 폭력적 표현, 온라인 친구, 성적 저하처럼 표면에 드러난 문제를 나누고 가정에서 실행할 수 있는 대화 방식으로 바꾸는 과정이 핵심이다. 박물관과 직업체험은 게임을 소비물로만 보지 않고 기획·미술·프로그래밍·운영이 결합된 산업으로 이해하게 돕는다. 다만 체험 뒤에는 각 가정의 생활 리듬에 맞는 이용 규칙을 직접 합의해야 교육 효과가 일상으로 이어진다.

게임소통학교의 두 차례 교육 구성을 정리한 아카네 이미지
EVENT게임소통학교의 두 차례 교육 구성을 정리한 아카네 이미지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

자녀의 직업체험은 게임을 단순 소비물에서 제작 결과물로 바라보게 한다. 하나의 게임에는 기획자와 프로그래머, 원화가, 애니메이터, 사운드 디자이너, 운영과 보안 담당자까지 다양한 직무가 연결된다. 플레이에서 느낀 재미가 어떤 규칙과 협업으로 만들어지는지 알면, 좋아하는 활동을 설명하는 언어도 ‘그냥 재미있다’에서 한 단계 구체화될 수 있다. 이 프로그램은 게임을 잘하는 방법보다 가족이 같은 경험을 다른 언어로 해석하는 문제를 다룬다. 보호자는 이용 시간과 결제만 보지만 자녀는 친구 관계와 성취를 함께 느낄 수 있어, 구체적인 플레이 장면을 놓고 대화하는 연습이 필요하다.

넷마블게임박물관을 연계한 점도 의미가 있다. 게임기의 변화와 장르의 역사, 한국 게임산업의 성장 과정을 함께 보면 부모 세대가 즐겼던 오락과 자녀 세대의 온라인 게임이 완전히 분리된 문화가 아니라는 사실을 확인할 수 있다. 세대가 각자 익숙한 게임을 소개하는 것만으로도 금지와 허용을 넘는 대화의 실마리가 생긴다. 첫 회차 보호자 교육 뒤 일부 가족만 두 번째 체험에 참여한다. 신청자는 대상 학년과 일정, 선정 절차를 확인해야 하며 자녀 동반 프로그램만을 기대하기보다 보호자 단독 교육부터 참여하는 구조임을 이해해야 한다. 박물관과 직업체험은 게임을 소비물로만 보지 않고 기획·미술·프로그래밍·운영이 결합된 산업으로 이해하게 돕는다. 다만 체험 뒤에는 각 가정의 생활 리듬에 맞는 이용 규칙을 직접 합의해야 교육 효과가 일상으로 이어진다.

가족 규칙은 교육장에서 완성되지 않는다. 평일과 주말의 이용 시간, 숙제나 수면과의 우선순위, 결제 전 동의 절차, 음성 채팅과 개인정보 보호, 갈등이 생겼을 때 쉬는 방법을 집에서 다시 합의해야 한다. 규칙은 부모가 적어 주는 명령보다 모두가 이유를 이해하고 예외 상황을 정한 약속일 때 오래 유지된다. 박물관과 직업체험은 게임을 소비물로만 보지 않고 기획·미술·프로그래밍·운영이 결합된 산업으로 이해하게 돕는다. 다만 체험 뒤에는 각 가정의 생활 리듬에 맞는 이용 규칙을 직접 합의해야 교육 효과가 일상으로 이어진다. 이 프로그램은 게임을 잘하는 방법보다 가족이 같은 경험을 다른 언어로 해석하는 문제를 다룬다. 보호자는 이용 시간과 결제만 보지만 자녀는 친구 관계와 성취를 함께 느낄 수 있어, 구체적인 플레이 장면을 놓고 대화하는 연습이 필요하다.

가족 게임 대화의 핵심을 표현한 아카네 기획 이미지
EVENT가족 게임 대화의 핵심을 표현한 아카네 기획 이미지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

신청자는 일정 구조를 주의해 봐야 한다. 7월 31일 1회차는 보호자만을 위한 교육이고, 8월 8일 가족 프로그램은 1회차 참여자 전원이 아니라 선정된 20가족이 대상이다. 오전·오후 팀 배정과 자녀 학년, 이동 시간을 고려해야 하며 참가 확정과 준비물은 재단이 보내는 안내를 기준으로 확인하는 것이 안전하다. 이 프로그램은 게임을 잘하는 방법보다 가족이 같은 경험을 다른 언어로 해석하는 문제를 다룬다. 보호자는 이용 시간과 결제만 보지만 자녀는 친구 관계와 성취를 함께 느낄 수 있어, 구체적인 플레이 장면을 놓고 대화하는 연습이 필요하다.

넷마블문화재단은 2018년 출범 뒤 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’를 세 축으로 사회공헌 사업을 운영해 왔다. 게임소통학교는 그중 게임문화의 이해를 넓히는 프로그램에 해당한다. 기업의 일회성 체험 행사로 그치지 않으려면 교육 이후 가족이 규칙을 적용해 보고 다시 도움을 받을 수 있는 후속 자료와 상담 연결도 중요하다. 첫 회차 보호자 교육 뒤 일부 가족만 두 번째 체험에 참여한다. 신청자는 대상 학년과 일정, 선정 절차를 확인해야 하며 자녀 동반 프로그램만을 기대하기보다 보호자 단독 교육부터 참여하는 구조임을 이해해야 한다.

게임을 둘러싼 가족 갈등은 게임 자체보다 서로의 경험을 모르는 데서 커지는 경우가 많다. 이번 학교는 보호자 교육, 자녀 직업체험, 공동 박물관 활동을 순서대로 배치해 그 간격을 줄이려 한다. 참가 가족에게 가장 남아야 할 결과는 특정 게임에 대한 찬반이 아니라, 문제가 생겼을 때 플레이 장면과 감정을 구체적으로 묻고 답할 수 있는 대화 습관이다. 박물관과 직업체험은 게임을 소비물로만 보지 않고 기획·미술·프로그래밍·운영이 결합된 산업으로 이해하게 돕는다. 다만 체험 뒤에는 각 가정의 생활 리듬에 맞는 이용 규칙을 직접 합의해야 교육 효과가 일상으로 이어진다.

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공개된 사실관계를 확인한 뒤 독자가 알아야 할 내용을 선별해 아카네 편집부의 제목과 문장, 구성으로 새로 작성했습니다.

작성 아카네 편집부
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