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사이게임즈부터 반다이남코까지…‘게임 메이커스 스크램블 2026’ 첫 강연 10개 공개(GAME MAKERS SCRAMBLE 2026)

8월 30일 도쿄 아리아케에서 열리는 게임 제작자 행사 ‘게임 메이커스 스크램블 2026’이 전체 18개 중 첫 10개 강연을 발표했다. UI·ECS·PBR·UE5.8·AI·아바타 등 실제 개발 주제가 폭넓게 포함됐다.

아카네 편집부아카네 작성 기사

게임 제작 전문 매체 게임 메이커스가 7월 17일 오프라인 개발자 행사 ‘게임 메이커스 스크램블 2026’의 첫 강연 10개를 공개했다. 행사는 8월 30일 도쿄 아리아케에서 열리며, 전체 18개 강연과 도구 전시, 발표자 1대1 상담을 하루에 묶은 제작자 중심 축제다. 행사는 강연·전시·상담을 한날에 엮은 제작자 중심 구조다. 행사와 굿즈 소식은 개최일·장소·운영 시간·입장 조건을 먼저 분리해 확인해야 한다. 상품 재고와 체험 대기 시간은 현장 상황에 따라 달라질 수 있어 방문 직전 안내가 가장 중요하다. 발표 직후의 기대와 실제 이용 경험 사이에는 후속 공지와 준비 과정이라는 시간차가 남아 있다.

첫 발표에는 사이게임즈, 반다이남코 스튜디오, 플래티넘게임즈, 에픽게임즈 재팬, NHN 플레이아트, 겅호, 픽시브 등 현업 개발사와 창작자가 참여한다. 직군도 UI, 엔지니어링, 그래픽, 기획, AI, 3D 아바타까지 폭넓게 배치됐다. 회사 이름보다 직군과 주제의 폭이 첫 라인업의 장점이다. 공식 키 비주얼은 어떤 캐릭터와 경험을 전면에 세우는지 보여준다. 다만 포스터에 등장한 모든 상품이나 프로그램이 모든 날짜에 제공된다는 뜻은 아니므로 세부 시간표를 함께 봐야 한다. 한 문장의 홍보 표현보다 구체적인 장면과 이용 조건을 나눠 볼 때 발표의 의미가 더 정확해진다.

사이게임즈 강연은 ‘섀도우버스: 월즈 비욘드’에서 UI와 애니메이션을 활용해 사용자 경험을 프로토타이핑한 과정을 다룬다. 완성 화면만 보여주기보다 조작 흐름을 시험하고 팀 안에서 합의한 방법을 공유하는 실무 사례에 가깝다. UI 프로토타이핑은 완성 전에 조작 경험을 검증하는 과정이다. 팝업과 박람회는 물건을 파는 자리이면서 IP가 다른 산업과 만나는 접점이다. 전시, 체험, 상담, 판매가 어떻게 배치되는지를 보면 행사가 팬과 업계 중 어디에 더 무게를 두는지 알 수 있다. 처음 공개된 정보가 강한 인상을 주더라도 전체 맥락은 작품과 행사 경험이 쌓인 뒤에 판단할 수 있다. 현업 행사의 가치는 유명 회사 로고보다 발표자가 어느 수준의 구체성을 내놓는지에서 갈린다. 성공한 화면을 보여주는 데 그치지 않고 어떤 가설을 세우고 어떤 프로토타입을 버렸는지, 성능과 일정 사이에서 무엇을 포기했는지 설명해야 다른 개발자가 자신의 프로젝트에 적용할 수 있다. 첫 라인업은 그 과정을 다룰 만한 주제를 골랐다.

‘게임 메이커스 스크램블 2026’ 공식 대표 비주얼
EVENT‘게임 메이커스 스크램블 2026’ 공식 대표 비주얼로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

반다이남코 스튜디오는 자체 엔진 SOL-AVES의 ECS 활용 사례를 소개한다. 게임 로직을 데이터와 시스템으로 나누는 구조가 복잡도를 줄이고 성능을 높이는 데 어떤 효과를 냈는지, 대규모 프로젝트에서의 구체적 판단을 들을 수 있는 주제다. ECS 사례는 엔진 구조와 팀 규모의 현실을 함께 볼 필요가 있다. 한정이라는 표현은 수량과 판매 기간, 1인당 구매 제한이 명시될 때 실질적인 정보가 된다. 되팔이 가격보다 공식 판매가와 재고 공지를 기준으로 판단하는 편이 안전하다. 날짜와 장소, 플랫폼처럼 바뀔 수 있는 정보는 이용 직전에 최신 공식 안내를 한 번 더 확인해야 한다.

플래티넘게임즈는 PBR을 어디까지 지키고 어디서 벗어날지라는 그래픽 제작의 딜레마를 다룬다. 물리 기반 렌더링의 일관성을 유지하면서도 작품 고유의 과장과 가독성을 확보해야 하는 현장 선택이 강연의 중심이다. PBR 강연은 기술 규칙과 작품 표현 사이의 타협을 다룬다. 체험형 부스는 짧은 시간 안에 작품의 핵심 순환을 이해시키는 역할을 한다. 조작감과 분위기를 직접 확인할 수 있지만, 현장 데모가 최종 제품의 전체 분량과 성능을 보증하지는 않는다. 새로운 요소가 기존 경험을 실제로 어떻게 바꾸는지 살피는 일이 단순한 목록 확인보다 중요하다.

에픽게임즈 재팬의 강연은 언리얼 엔진 5.8의 MCP를 활용해 대규모 언어 모델과 게임 개발 도구를 연결하는 방법을 예고했다. 자동화 가능성뿐 아니라 어떤 작업을 맡기고 어떤 검증을 사람이 해야 하는지가 실제 개발자에게 중요한 질문이 된다. AI 연동은 자동화보다 검증 책임을 어떻게 나눌지가 핵심이다. 굿즈 사진은 제품을 식별하고 크기·구성·색상을 확인하기 위한 자료다. 기사에서는 주최사나 권리자가 공식 발표에 제공한 이미지만 사용하며, 실제 색감은 화면 환경에 따라 달라질 수 있다. 이름과 숫자가 많을수록 각각이 확정 사실인지 계획인지, 서로 어떤 관계인지 구분해서 읽어야 한다. ECS와 PBR, UE5.8 MCP는 모두 정답 하나가 없는 도구 선택의 문제다. 작은 팀과 대형 스튜디오는 필요한 구조가 다르고, 사실적 그래픽과 스타일 그래픽은 같은 원칙을 다른 강도로 적용한다. AI 도구 역시 보안과 품질 기준에 따라 허용 범위가 달라진다. 강연을 들을 때에는 기술 이름보다 적용 조건과 실패 비용을 기록하는 편이 유용하다.

행사 공간과 프로그램 구성을 소개하는 공식 안내 이미지
EVENT행사 공간과 프로그램 구성을 소개하는 공식 안내 이미지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

이 밖에도 신규 프로젝트를 시작하는 아트디렉터의 관점, 타격 쾌감을 만드는 연출, 네트워크 통신 입문, 루프와 플로 이론으로 게임 재미를 점검하는 방법, VRoid Hub의 340만 3D 아바타를 게임에 연결하는 사례가 포함됐다. 기획·연출·통신·아바타가 한 행사에서 연결된다. 가족 관람객과 팬, 업계 관계자가 함께 모이는 행사는 시간대별 혼잡도가 크게 다르다. 이동 동선, 휴식 공간, 결제 수단, 재입장 규정을 미리 확인하면 불필요한 대기를 줄일 수 있다. 팬의 기대는 중요한 반응이지만 제작과 운영의 결과를 미리 대신하는 평가는 될 수 없다.

행사는 강연만 듣는 학술회의와 달리 제작 도구·서비스 전시와 ‘무엇이든 상담소’를 함께 운영한다. 참가자는 강연에서 얻은 개념을 부스에서 제품으로 확인하고, 자신의 프로젝트 문제를 발표자와 1대1로 이야기할 수 있다. 상담소는 참가자의 실제 문제를 개별 대화로 옮기는 장치다. 캐릭터 사업은 애니와 게임을 상품으로 옮기는 데서 끝나지 않는다. 어떤 생활 장면에 IP를 배치하고 팬이 반복해서 접하게 만드는지가 브랜드의 지속성을 결정한다. 이용자는 자신의 시간과 비용, 접근 환경에 맞춰 지금 확인된 선택지만 비교하는 편이 합리적이다.

공개된 10개는 전체 18개 중 첫 묶음이다. 추가 발표자와 세부 시간표는 8월 중 공개될 예정이므로, 특정 강연을 보기 위해 표를 산 이용자는 시간대가 겹치는지 후속 편성표를 확인해야 한다. 전체 시간표가 나오기 전에는 원하는 강연의 동시 편성을 알 수 없다. 상품명과 가격은 발표 시점의 세금 포함 기준을 우선 정리하되, 지역과 판매처에 따라 달라질 수 있다. 한국에서 구매할 때는 배송비와 관세, 정식 유통 여부도 별도로 계산해야 한다. 공식 이미지는 이해를 돕는 자료이지만 실제 화면과 공간, 상품의 모든 조건을 한 장에 담지는 못한다. 1대1 상담은 공개 강연에서 다루기 어려운 프로젝트 맥락을 설명할 기회지만 짧은 시간 안에 문제를 정리해야 한다. 참가자는 현재 개발 단계, 사용 도구, 재현 가능한 문제, 이미 시도한 방법을 한 장으로 준비하면 답변의 구체성을 높일 수 있다. 기밀 자료나 계약상 공개할 수 없는 자산을 현장에서 보여주지 않는 주의도 필요하다.

첫 발표 강연자와 주제를 정리한 공식 라인업 이미지
EVENT첫 발표 강연자와 주제를 정리한 공식 라인업 이미지로 기사에서 다룬 발표의 핵심 내용을 확인할 수 있다.

7월 31일까지는 조기 할인 티켓이 판매된다. 다만 한국에서 이동하는 참가자는 티켓 가격만이 아니라 항공·숙박·현지 교통과 일본어 강연 이해도를 함께 고려해야 한다. 온라인 중계나 다시보기 제공 여부는 현재 발표에서 확정되지 않았다. 해외 참가자는 비용과 언어, 중계 여부를 함께 계산해야 한다. 행사 참여가 작품 구매나 정식 출시를 뜻하는 것은 아니다. 전시 단계, 체험판 공개, 예약 판매, 실제 발매는 각각 다른 절차이므로 현재 가능한 경험의 범위를 정확히 구분해야 한다. 국가와 판매처가 달라지면 같은 콘텐츠도 가격과 제공 범위, 이용 절차가 달라질 수 있다.

협찬 목록에는 사이게임즈, 에픽게임즈 재팬, 픽시브, 라이브2D, 유니티 테크놀로지스 재팬, CLIP STUDIO PAINT 등 개발 생태계 기업이 다수 포함됐다. 강연과 전시가 특정 도구의 홍보와 맞물릴 수 있으므로 실무자는 사례와 판매 메시지를 구분해 들을 필요가 있다. 협찬 도구의 사례는 기술 검증과 마케팅을 분리해 받아들여야 한다. 관련 이미지가 많더라도 같은 장면을 반복해서 싣는 것은 정보가 되지 않는다. 대표 비주얼, 제품 또는 부스, 일정 안내처럼 서로 다른 판단을 돕는 그림을 골라 배치했다. 서로 다른 자료가 같은 사실을 가리키는지 대조하면 과장된 표현과 실제 변화를 구분하기 쉬워진다.

이번 첫 라인업의 강점은 완성작의 성공담보다 제작 중 부딪히는 선택을 주제로 삼았다는 점이다. UI 프로토타입, ECS, PBR, AI 도구, 통신, 재미 점검처럼 다른 프로젝트에도 적용 가능한 과정이 실제 발표 내용으로 얼마나 구체화되는지가 행사의 평가를 좌우할 것이다. 실제 실패와 수정 과정이 공개될수록 강연의 재사용 가치가 높아진다. 방문이나 구매 전 마지막으로 확인할 것은 일정 변경, 품절, 번호표, 촬영 제한이다. 주최 측이 당일 공지를 내면 최초 보도자료보다 최신 현장 안내를 우선해야 한다. 다음 발표에서 무엇이 추가되고 무엇이 바뀌는지 이어서 확인해야 이번 소식의 실제 결과가 완성된다. 한국 개발자가 참가한다면 발표 자료의 일본어와 현장 네트워킹이 가장 큰 장벽이 될 수 있다. 원하는 강연의 핵심 용어를 미리 정리하고, 명함이나 포트폴리오 링크를 준비하되 상대의 시간을 존중해야 한다. 중계가 확정되지 않은 상황에서는 현장 참석과 비용을 비교하고, 후속 기사나 공식 슬라이드 공개 가능성도 기다려 볼 수 있다.

AKANEZONE EDITORIAL

아카네 기사 작성 기준

공개된 사실관계를 확인한 뒤 독자가 알아야 할 내용을 선별해 아카네 편집부의 제목과 문장, 구성으로 새로 작성했습니다.

작성 아카네 편집부
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